2011年8月2日 星期二

澳洲公司發表"無限細節"的畫面技術

反應: 
展示影片在此:
http://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4


1080P版本
http://youtu.be/00gAbgBu8R4



影片旁白(就是該公司CEO)解說的全文字稿
http://www.euclideon.com/transcripts.html

簡單來說,這家澳洲小公司去年發表了一種不受多邊形限制的畫面技術,
他們宣稱,畫面上的東西都可以做出任何細節,擁有無限的多邊形。
而就在今天,他們發表了最新成果。

現今3D遊戲都使用多邊形來構成物件,但多邊形數量深受顯示卡的運算能力所限,
現在它們宣稱創造一種不受這種限制的方法,
所有的物件都可以用最高等級的細節,
不用再看到任何利用貼圖來掩飾低多邊形物件。

它們的技術是把多邊形物件轉換成非常多,非常小的點資訊構成,
並且可以無限數量同時運行。


其實這種以點(原子)來表現3D物件不是它們首創,
他們說這種方式其實在科學、醫學研究上,一直有在使用,
但需要耗費大量的資源,以一般電腦來說,絕不可能達到可以來製作遊戲的程度,
而他們技術的重點當然是解決了這個難題,能夠即時運算"無限"的點,
把這種呈現方式變成足以被製作遊戲的程度。

他們的技術可把物件轉換成每立方公厘64個雲端點資料,
舉例子來說,他們的DEMO中,每立方公尺約等同1500萬多邊形,
這遊戲一立方公尺所呈現的細節換算成多邊形量,
就比市面上任何一款遊戲都還多。

它們的多邊形轉換器可以接受任何如3D MAX或MAYA等3D軟體的檔案,
所以轉換成使用這種技術基本上對美術建模而言非常無痛,
另外也可以用實際物件直接用雷射掃描的方式轉換。

目前它們的DEMO展示的技術,離完成尚有距離,如DEMO中的物件只有2種色調,
不過就本次的DEMO,這個長寬是一平方公里島嶼,大約等同21兆的多邊形!
而他們說下一次DEMO中會有光影更好的的版本,

這個DEMO目前的執行速度是約每秒20fps(不過沒說是用什麼配備在跑),
但他們公司內還有不能展出的效率更快的版本...最後,他們預計幾個月後,就能釋出開發包給遊戲開發商。

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